Programmation



sophie
11 juin 2010

Simplifier l’écriture des entités html

Comme intégratrice le top c’est de toujours coder les entités html au fur et à mesure. Mais parfois… comme tout informaticien, on est fainéant. Donc on se retrouve avec plein de fichiers dans lesquels on doit repasser pour écrire les entités.

perlMa solution éclair : accent-simple.pl je ne sais plus ou je l’avais trouvé sur le net et comme je suis incapable de le retrouver je me dis que ça servira à bien d’autres que moi.

En premier lieu il vous faut un interpréteur perl comme ActivePerl . Ensuite il vous faut le fichier perl : accents-simple

L’archive contient aussi un .bat qui a été fait par Guillaume spécialement pour moi ! Normalement pour utiliser accent-simple vous devez passer par une fenêtre dos et écrire la commande comme suis :
accent-simple.pl HTML chemin_relatif_du_fichier.html

Le HTML peut être remplacé par Javascript ou XML. Et votre fichier peut avoir n’importe qu’elle extension du moment qu’il contient du code HTML, Javascript ou XML.
Mes fichiers sont le plus souvent des templates (.tpl) donc ma commande ressemble à :
accent-simple.pl HTML chemin_relatif_du_fichier.tpl

Histoire que ça aille plus vite le .bat va lancer la commande pour tous les fichiers (tpl dans mon cas) et ce dans tous les sous dossiers du chemin absolut qu’on lui aura donné. Si vous utilisez une autre extension il suffit d’aller la modifier dans le .bat :
FOR /R %le_path% %%G IN (*.tpl) DO CALL accents-simple.pl HTML %%G

On dit merci Guillaume !





Gaëlle Despoulain
28 avril 2010

La théorie des floats

Les éléments flottants ou floats font partie des outils de positionnement les plus utilisés en CSS et pourtant ils sont souvent une source de tracas majeur pour les développeurs web.

Le problème du float est celui de la plupart des autres propriétés de positionnement qui « sortent de l’ordinaire », c’est-à-dire qui ne correspondent pas au positionnement par défaut. Parce qu’il applique de nouvelles règles de positionnement, un élément flottant ne peut pas être manipulé de la même façon qu’un positionnement normal si l’on souhaite avoir le résultat désiré.

En clair, vous ne pouvez pas exiger d’une cafetière qu’elle vous fasse un café si vous mettez des feuilles de thé dans le filtre sous prétexte que, ben, cette technique a toujours bien marché dans la théière. Pour que la propriété float fonctionne correctement, il faut l’utiliser avec les bons éléments.

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Guillaume Legault
12 mars 2010

.htaccess

Problème :

Que faire si on a plus que 9 arguments à gérer dans une règle de réécriture ?

Solution :

On peut utiliser l’instruction RewriteMap avec le paramètre prg, qui lui apelle un script Perl.

Exemple :

Contenu du fichier .htaccess :

RewriteMap manyargs prg:/home/projet/splitargs.pl
RewriteEngine On
RewriteRule ^/blog/(.*)$ /blog.php?$(manyargs:$1) [PT]

Contenu du fichier splitargs.pl :

#!/usr/bin/perl
$|=1
my $i=0;
my @args = split !/!, $_;
foreach my $args (@args) {
  $i++;
  $return .= "&arg$i=$arg";
}
$return =~ s/^&//;
print $return


Discussion :

Cette règle permettra un nombre indéfini d’arguments d’apparaître dans l’URL et générera une requête avec ces arguments nommés séquentiellement.

Cela peut s’avérer très utile dans le cas ou on a plus de 9 arguments à traiter. Le traitement des expressions régulières dans mod_rewrite est limité à 9 arguments tout simplement parce que le 10e argument ($10) serait indifférentiable du 1er ($1) suivi d’un « 0″.

Je trouve étrange qu’on soit limité de la sorte… selon moi il aurait pu y avoir un moyen d’échapper les arguments à 2 chiffres. Mais bon, avec l’instruction RewriteMap et un simple script Perl, il est possible de pallier cette limitation!





pierre-paul
1 mars 2010

Nouveau DRM pour Ubisoft

Ubisoft a présenté il y a environ un mois un nouveau système DRM. En résumé, un DRM(Digital Rights Management) est un système qui permet de vérifier que le jeu ou l’application ne sont pas une copie. Ces systèmes permettent en théorie de réduire le taux de piratage, mais en pratique, ils amènent beaucoup de problèmes chez les clients.

Certains DRM étaient tellement restrictifs que beaucoup de clients qui avaient acheté des jeux légalement étant incapable de jouer avec leurs jeux nouvellement achetés. Le système avait des failles ou n’avait pas été testé assidument sur tous les systèmes d’exploitation. Un des systèmes qui avait été pointé particulièrement du doigt était Starforce parce qu’il simulait un lecteur CD-ROM pour faire ses tests de vérifications. Le lecteur CD-ROM virtuel est venu entrer en conflit avec certains lecteurs CD-ROM bien réel et rendait ces lecteurs complètement inutilisables. Le gamer devait donc tout simplement réinstaller Windows afin de pouvoir utiliser son lecteur. Le système a été piraté assez rapidement, au point tel que certaines personnes qui avaient acheté le jeu le pirataient afin d’éviter des problèmes.

Le nouveau système de Ubisoft a décidé de s’y prendre d’une autre façon. Plutôt que d’installer des trucs bizarres et qui vont peut-être entrer en conflit avec certains ordinateurs, ils ont décidé d’obliger l’utilisateur d’avoir une connexion sur internet s’il voulait jouer. Le jeu utilisant ce DRM ferait des vérifications périodiquement pendant que vous jouez (dans le jargon, on appelle ça Phoning home). Ubisoft a poussé la chose un peu plus loin en gardant sur leur serveur votre partie enregistrée.

Voici les principaux points négatifs soulevés :

  • Vous devez toujours être en ligne… en d’autres mots, si votre connexion internet flanche, vous perdez votre progression dans le jeu.
    L’implémentation du jeu ici est cruciale. Les développeurs pourraient forcer le jeu à se fermer et vous perdriez votre progression, ou ils pourraient simplement vous donner un avertissement en attendant que votre connexion internet revienne. Vous pourriez perdre votre connexion à cause de votre ISP (Bell, Vidéotron, etc.) à cause de votre rooter ou simplement à cause d’un câble qui s’est fait manger par votre chien.
  • Il deviendrait impossible de revendre votre jeu. Le jeu serait associé à votre compte Ubisoft, vous seriez donc obligé de vendre votre compte Ubisoft aussi, ce qui est impossible selon la condition d’utilisation (TOS) des comptes Ubisoft.
  • Si les serveurs d’Ubisoft sont fermés pour réparation ou pour une mise à niveau, vous serez dans l’impossibilité de jouer, parce que les parties enregistrées sont sur leur serveur et l’authentification est impossible à faire.
  • Possiblité de jouer sans CD/DVD, qui était le DRM par défaut de plusieurs jeux.

Les bons côtés maintenant :

  • Si tout fonctionne, on pourrait rêver à une diminution du prix des jeux parce qu’il y aurait moins de piratage, mais j’imagine que le prix va rester le même et les profits seront redistribués sur d’autres franchises et le développement de nouveaux jeux.
  • Possiblité de jouer chez un ami avec votre personnage sans avoir à amené votre partie enregistrée. Le fait d’avoir votre partie sur leurs serveurs vous permet de jouer de n’importe ou, pourvu que le jeu soit installé. En théorie c’est une bonne idée, mais en pratique, si vous allez chez ami, c’est pas pour qu’il vous regarde jouer et si vous le faites, vous amenez votre ordinateur. Pourtant, Ubisoft met l’emphase sur ce « très » bon côté.
  • Possiblité d’avoir des amis et de parler avec eux pendant que vous jouer, un peu comme fait Steam ou Battle.net entre autres.

En en parlant avec Guillaume, nous avons trouvé des bons côtés qui malheureusement, n’ont pas été mentionnés par Ubisoft pour l’instant :

  • Des marchants légendaires se promenant de joueur en joueur et vendant les items achetés/vendus par les autres joueurs. Nous aurions de vrais marchands itinérants!
  • Des troupes ennemies légendaires se promenant aussi de joueur en joueur. Présentement les ennemis sont gérés au hasard ou reviennent toutes les X minutes.
  • Rendre possible de switcher entre le jeu single player et multiplayer plus facilement et avec plus de transparence. Je vois particulièrement l’intérêt ici, vous êtes en train de jouer avec vos amis et tout à coup votre petit frère commence à télécharger un film en HD sur sa Xbox360, il serait possible de tomber en mode single player et continuer à jouer où vous étiez rendu. Le système d’authentification et d’enregistrement de partie demande beaucoup moins de bande passante qu’un jeu complètement en ligne.
  • Avoir les bons cotés des MMO sans avoir les mauvais cotés : Système de vente aux enchères sans les serveurs trop lents par exemple.
  • Avoir des émissaires ou des factions qui se promènent entre les joueurs, selon les missions accomplies et les choix faits par les joueurs, le monde diplomatique et ou physique du jeu pourrait changer. Par exemple, 60% des gens décident d’aider le scientifique fou et une ville complète disparaît de la carte pour tous les joueurs. Une ville se fait conquérir par le royaume ennemi parce que la majorité des joueurs ont décidé d’aider le royaume.

Beaucoup de bonnes (et mauvaises!) idées peuvent ressortir avec un système qui oblige le joueur à avoir une connexion internet constante. Les implémentations de ces exemples se font au niveau du jeu et non pas au niveau du DRM, mais si le DRM oblige l’utilisateur à être connecté, les implémentations deviennent beaucoup plus faciles à réaliser. Personnellement, j’espère que le système fonctionnera et qu’il profitera des ouvertures qu’il apporte, mais j’ai bien peur que beaucoup de pirates s’amuseront à faire planter les serveurs de Ubisoft pour les obliger à le retirer. Si les serveurs ne tiennent pas le coup devant les pirates, les gens vont commencer à poursuivre Ubisoft parce que les biens qu’ils ont achetés sont inutilisables.





pierre-paul
28 janvier 2010

Des petites modifications qui ont beaucoup d’impact.

Parfois les gens ne réalisent pas qu’un petit changement, aussi stupide qu’il semble être, peut devenir très compliqué et peut amener des bogues avec des conséquences graves.

Le groupe Crédit Suisse a récemment fait un petit changement à leur interface leur permettant de faire des transferts d’action en lot.

La petite modification était d’ajouter une flèche en haut et en bas, pour pouvoir modifier certains paramètres d’un lot.

Une fois les flèches pesées, une instruction était envoyée pour annuler le dernier lot et envoyer le nouveau avec les nouvelles instructions.

Le programmeur n’avait pas pensé que l’utilisateur double-cliquerait sur les flèches plutôt que de faire de simples cliques. Le programme envoyait donc les instructions en double et parfois les serveurs recevaient des demandes d’annulation de lot pour des lots qui n’étaient même pas encore arrivés.

Le groupe Crédit Suisse a écopé d’une amende de 150 000$ par le NYSE (New York Stock Exchange) pour ne pas avoir supervisé adéquatement le développement de leur application.

C’est un double-clique qui coute cher…

Source : Ars Technica