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pierre-paul
15 juillet 2010

Html5 Vidéo

Le HTML5 est une série de recommandations faites par le W3C qui est fait pour les navigateurs. Le W3C fait ces recommandations afin que tous les navigateurs affichent de la même manière les éléments standards d’une page web. Le HTML5 amène plusieurs nouveaux éléments, mais cet article va se concentrer sur le vidéo.

Beaucoup de gens voient dans le HTML5 la fin du Flash, notamment dans le nouvel élément video et audio. Pour la première fois les développeurs peuvent avoir accès à des outils gratuits et non-propriétaires pour faire afficher de la vidéo et du son dans leurs pages/applications web. Le W3C est tombé sur épine par contre, afin de donner aux vidéos un poids « normal » qui pourrait être utilisé sur internet, les vidéos devaient être compréssés. Personne ne veut vraiment attendre 20minutes pour regarder un clip sur YouTube. Alors le W3C, avec l’accord des principaux navigateurs, a dû choisir un Codec qui permettrait de compresser les vidéos.

Le problème est que la qualité devait être au moins comparable à celle de Flash et le codec ne devait pas être propriétaire. Or, les codecs qui étaient disponibles lors des négociations étaient soit propriétaires, soit avec une licence nébuleuse qui pouvait être changé quelques années plus tard.

Il était une fois…
Il y déjà un peu plus de 15 ans les navigateurs avaient adoptés/supportés le format d’images GIF. Après avoir pris cette décision, le format GIF s’est vu attribué des brevets au niveau de l’algorithme de compression et la compagnie derrière les brevets, Unisys, a commencé à charger pour des licences commerciales.

Le W3C ne voulait vraiment pas répéter l’erreur et une petite chicane s’est produite entre les compagnies responsables des navigateurs. Les navigateurs qui ont les sous poussent pour l’utiliation du codec H.264/MPEG, payer la licence et ne plus avoir de surprise. Les navigateurs qui ont moins de moyens aimeraient mieux aller vers le Théora qui en principe ne devrait pas être soumis à des brevets.

Le W3C n’ayant pas les fonds ni la compétence de créer un codec open source qui pourrait satisfaire les conditions, ils ont laissé le choix du codec au navigateur. Google s’est levé les manches, a acheté une compagnie qui développait un codec (On2), a lancé le projet WebM et a attribué la licence BSD afin que tout le monde puisse l’utiliser gratuitement. Étrangement aux États-Unis, le moyen le plus fiable de savoir si un codec n’a pas de license est de lui en attribuer une licence qui le spécifie.

Étant donné que les recommandations HTML5 ne sont pas encore finalisées, même si les marketeux de ce monde essaient déjà de faire des sous sur son dos, peut-être que le débat du codec sera ré ouvert et un codec précis sera choisi. En attendant, pour nos lecteurs qui ont des navigateurs mis à jour et qui supportent les débuts de spécifications de HTML5, voici un petit vidéo open source « Big Buck Bunny » qui a été réalisé en 2008. On s’est amusé à ajouter un menu contextuel qui liste différend chapitres que nous avons nommés avec coeur. Il y a aussi le magnifique bouton Killing Spree qui met en boucle les meurtres du petit vidéo. Les chapitres sont faits en javascript, mais c’est seulement grâce aux spécifications du W3C que nous pouvons interfacer aussi facilement avec le vidéo.







À lire un jour avant de se coucher :



pierre-paul
1 mars 2010

Nouveau DRM pour Ubisoft

Ubisoft a présenté il y a environ un mois un nouveau système DRM. En résumé, un DRM(Digital Rights Management) est un système qui permet de vérifier que le jeu ou l’application ne sont pas une copie. Ces systèmes permettent en théorie de réduire le taux de piratage, mais en pratique, ils amènent beaucoup de problèmes chez les clients.

Certains DRM étaient tellement restrictifs que beaucoup de clients qui avaient acheté des jeux légalement étant incapable de jouer avec leurs jeux nouvellement achetés. Le système avait des failles ou n’avait pas été testé assidument sur tous les systèmes d’exploitation. Un des systèmes qui avait été pointé particulièrement du doigt était Starforce parce qu’il simulait un lecteur CD-ROM pour faire ses tests de vérifications. Le lecteur CD-ROM virtuel est venu entrer en conflit avec certains lecteurs CD-ROM bien réel et rendait ces lecteurs complètement inutilisables. Le gamer devait donc tout simplement réinstaller Windows afin de pouvoir utiliser son lecteur. Le système a été piraté assez rapidement, au point tel que certaines personnes qui avaient acheté le jeu le pirataient afin d’éviter des problèmes.

Le nouveau système de Ubisoft a décidé de s’y prendre d’une autre façon. Plutôt que d’installer des trucs bizarres et qui vont peut-être entrer en conflit avec certains ordinateurs, ils ont décidé d’obliger l’utilisateur d’avoir une connexion sur internet s’il voulait jouer. Le jeu utilisant ce DRM ferait des vérifications périodiquement pendant que vous jouez (dans le jargon, on appelle ça Phoning home). Ubisoft a poussé la chose un peu plus loin en gardant sur leur serveur votre partie enregistrée.

Voici les principaux points négatifs soulevés :

  • Vous devez toujours être en ligne… en d’autres mots, si votre connexion internet flanche, vous perdez votre progression dans le jeu.
    L’implémentation du jeu ici est cruciale. Les développeurs pourraient forcer le jeu à se fermer et vous perdriez votre progression, ou ils pourraient simplement vous donner un avertissement en attendant que votre connexion internet revienne. Vous pourriez perdre votre connexion à cause de votre ISP (Bell, Vidéotron, etc.) à cause de votre rooter ou simplement à cause d’un câble qui s’est fait manger par votre chien.
  • Il deviendrait impossible de revendre votre jeu. Le jeu serait associé à votre compte Ubisoft, vous seriez donc obligé de vendre votre compte Ubisoft aussi, ce qui est impossible selon la condition d’utilisation (TOS) des comptes Ubisoft.
  • Si les serveurs d’Ubisoft sont fermés pour réparation ou pour une mise à niveau, vous serez dans l’impossibilité de jouer, parce que les parties enregistrées sont sur leur serveur et l’authentification est impossible à faire.
  • Possiblité de jouer sans CD/DVD, qui était le DRM par défaut de plusieurs jeux.

Les bons côtés maintenant :

  • Si tout fonctionne, on pourrait rêver à une diminution du prix des jeux parce qu’il y aurait moins de piratage, mais j’imagine que le prix va rester le même et les profits seront redistribués sur d’autres franchises et le développement de nouveaux jeux.
  • Possiblité de jouer chez un ami avec votre personnage sans avoir à amené votre partie enregistrée. Le fait d’avoir votre partie sur leurs serveurs vous permet de jouer de n’importe ou, pourvu que le jeu soit installé. En théorie c’est une bonne idée, mais en pratique, si vous allez chez ami, c’est pas pour qu’il vous regarde jouer et si vous le faites, vous amenez votre ordinateur. Pourtant, Ubisoft met l’emphase sur ce « très » bon côté.
  • Possiblité d’avoir des amis et de parler avec eux pendant que vous jouer, un peu comme fait Steam ou Battle.net entre autres.

En en parlant avec Guillaume, nous avons trouvé des bons côtés qui malheureusement, n’ont pas été mentionnés par Ubisoft pour l’instant :

  • Des marchants légendaires se promenant de joueur en joueur et vendant les items achetés/vendus par les autres joueurs. Nous aurions de vrais marchands itinérants!
  • Des troupes ennemies légendaires se promenant aussi de joueur en joueur. Présentement les ennemis sont gérés au hasard ou reviennent toutes les X minutes.
  • Rendre possible de switcher entre le jeu single player et multiplayer plus facilement et avec plus de transparence. Je vois particulièrement l’intérêt ici, vous êtes en train de jouer avec vos amis et tout à coup votre petit frère commence à télécharger un film en HD sur sa Xbox360, il serait possible de tomber en mode single player et continuer à jouer où vous étiez rendu. Le système d’authentification et d’enregistrement de partie demande beaucoup moins de bande passante qu’un jeu complètement en ligne.
  • Avoir les bons cotés des MMO sans avoir les mauvais cotés : Système de vente aux enchères sans les serveurs trop lents par exemple.
  • Avoir des émissaires ou des factions qui se promènent entre les joueurs, selon les missions accomplies et les choix faits par les joueurs, le monde diplomatique et ou physique du jeu pourrait changer. Par exemple, 60% des gens décident d’aider le scientifique fou et une ville complète disparaît de la carte pour tous les joueurs. Une ville se fait conquérir par le royaume ennemi parce que la majorité des joueurs ont décidé d’aider le royaume.

Beaucoup de bonnes (et mauvaises!) idées peuvent ressortir avec un système qui oblige le joueur à avoir une connexion internet constante. Les implémentations de ces exemples se font au niveau du jeu et non pas au niveau du DRM, mais si le DRM oblige l’utilisateur à être connecté, les implémentations deviennent beaucoup plus faciles à réaliser. Personnellement, j’espère que le système fonctionnera et qu’il profitera des ouvertures qu’il apporte, mais j’ai bien peur que beaucoup de pirates s’amuseront à faire planter les serveurs de Ubisoft pour les obliger à le retirer. Si les serveurs ne tiennent pas le coup devant les pirates, les gens vont commencer à poursuivre Ubisoft parce que les biens qu’ils ont achetés sont inutilisables.



pierre-paul
28 janvier 2010

Des petites modifications qui ont beaucoup d’impact.

Parfois les gens ne réalisent pas qu’un petit changement, aussi stupide qu’il semble être, peut devenir très compliqué et peut amener des bogues avec des conséquences graves.

Le groupe Crédit Suisse a récemment fait un petit changement à leur interface leur permettant de faire des transferts d’action en lot.

La petite modification était d’ajouter une flèche en haut et en bas, pour pouvoir modifier certains paramètres d’un lot.

Une fois les flèches pesées, une instruction était envoyée pour annuler le dernier lot et envoyer le nouveau avec les nouvelles instructions.

Le programmeur n’avait pas pensé que l’utilisateur double-cliquerait sur les flèches plutôt que de faire de simples cliques. Le programme envoyait donc les instructions en double et parfois les serveurs recevaient des demandes d’annulation de lot pour des lots qui n’étaient même pas encore arrivés.

Le groupe Crédit Suisse a écopé d’une amende de 150 000$ par le NYSE (New York Stock Exchange) pour ne pas avoir supervisé adéquatement le développement de leur application.

C’est un double-clique qui coute cher…

Source : Ars Technica



pierre-paul
21 octobre 2009

World of Goo!

Un de mes jeux préférés sur Linux, World of Goo célèbre son premier anniversaire et la compagnie 2D Boy ont décidé de faire une petite expérience. Ils ont décidé de vendre le jeu au prix que le consommateur voulait le payer.

L’expérience a porté ses fruits, environ 57 000 téléchargements via leur site web. Ils ont déjà mis en ligne quelques statistiques qui démontrent que les gens paient le prix choisi non pas en fonction du produit, mais en fonction de leur porte-monnaie.

Comme 2D Boy le mentionne, beaucoup de personnes n’ont pas pensé qu’acheter le jeu 1 cent amène des pertes à cause des frais bancaires (les pertes sont absorbées par PayPal dans leur cas, mais moins les gens payaient, plus grand était la part de PayPal). Ils ont vu aussi une augmentation des ventes du jeu sur les autres plateformes de distribution (Steam et Wiiware).

Beaucoup de personnes l’ont aussi acheté pour avoir une deuxième licence, pour donner le jeu à un ami ou simplement avoir le jeu sous une autre plateforme. Le jeu fonctionne sous Mac OS, Linux et Windows. Lors de l’achat, le consommateur peut télécharger les trois versions, mais certaines personnes ont quand même décidé de payer le jeu plusieurs fois. L’autre chose étonnante, beaucoup de personnes l’ont acheté à petit prix pour voir pour tester le jeu complet plutôt qu’une démo, et ensuite revenir faire un don via PayPal (si les gens le font vraiment est une autre question…).

La promotion est en cours jusqu’au 25 octobre pour ceux qui seraient intéressés et je vous recommande fortement le jeu, au prix que vous voulez ;) .




pierre-paul
24 septembre 2009

Une présentation manquée réussie

Tout le monde qui a déjà fait une présentation Live sait qu’il va toujours avoir un pépin pendant la présentation. Vous pouvez appeler ça une application de la loi de Murphy si vous voulez.

Trois acteurs ont décidé d’en faire une sorte de parodie. Ces trois acteurs sont présentés à une classe d’université comme des ingénieurs venant présenter le démo d’un jeu live.

Évidemment, tous ce qui pouvait mal se passer, se passe mal. La démo présentée est un vidéo préenregistré et l’acteur principal, qui se fait passer pour l’ingénieur en charge, raconte des faits très personnels sur sa vie. On voit graduellement l’acteur principal devenir de plus en plus misérable devant toute une classe d’étudiants attentifs.

À la fin de la pièce, le professeur en charge explique aux étudiants que c’était en fait une pièce de théâtre.

En sachant d’avance que cette présentation est en fait une pièce scriptée, on se bidonne tout le long de la présentation, mais en tant qu’étudiant, la situation devait vraiment être étrange.

Vidéo : The Last Lecture