mars 2010



François Viens
31 mars 2010

Y’était temps comme ils disent!

Voilà déjà un bon moment que QuiboWeb a concentré ses activités en autre sur le développement de sites Web basés sur la plateforme Open Source WordPress et pendant tout ce temps, combien de fois j’ai vécu la gêne d’avoir notre propre blogue basé sur une solution maison datant de 2006! Nous y voilà, nous aussi, mise à niveau des plus agréable pour vous écrire ici, sur OnFaitDuWeb.com, à partir du tableau de bord combien sympathique offert par WordPress!

Les auteurs sont les mêmes, les sujets ou les « pas de sujets » aussi, mais la façon de naviguer, commenter, Twitter etc est de combien bonifiée! Et plusieurs se réjouiront également de la fonction de « brouillon » qui permet de ne pas perdre son article si on met trop temps pour l’écrire (session timeout!) !

Nous lancerons également au cours des prochaines semaines ou mois (qui sait ce qui peut arriver dans le merveilleux monde du Web), notre projet le plus intéressant basé sur WordPress et c’est avec empressement qu’on vous annoncera la nouvelle ici, et ailleurs!

Merci de nous lire et de laisser votre trace en commentant les différentes interventions. C’est toujours plaisant d’échanger même si parfois les avis sont divergents.





Hugues Beaumont
29 mars 2010

Ce que Mad Men peut nous apprendre sur le Web social

La série télévisée américaine Mad Men est un vrai chef d’œuvre car elle nous fait réfléchir à plusieurs niveaux. Les scénaristes prennent un malin plaisir à faire ressortir avec éclat les nombreuses différences entre les sixties conservatrice et le libéralisme du 21e siècle. Ce qui m’a le plus frappé en regardant le quotidien de cette bande de publicistes des années 60 (à l’exception de la faible importance accordée à la fidélité), c’est l’analogie entre le changement de paradigme publicitaire à cette époque et celui que l’on vit en ce moment.

Dans les années 50, une bonne publicité consistait en une femme au foyer souriante frottant son comptoir, tandis qu’une voix hors-champ déclarait que le détergeant qu’elle utilise est le meilleur sur le marché. Les années soixante ont tout changé : il fallait dès lors faire preuve de ruse, de psychologie afin de faire passer de façon subliminale un message beaucoup plus fort et grossier; tellement qu’il aurait pu être qualifié de mensonger fut-il annoncé plus clairement. Imaginez toutes les activités auxquelles la mère de famille pourrait s’adonner une fois qu’elle utilisera un détergeant plus efficace ! Ou encore le nombre de femmes qui seront séduites par le prospère homme d’affaires qui fumera les bonnes cigarettes.

Cette ère du subliminal perdurera jusqu’à tout récemment. Pendant 50 ans, les publiciste ont profité de la naïveté des consommateurs pour leur faire avaler n’importe quoi (littéralement); tellement que le lien de confiance est maintenant brisé. Les consommateurs ont maintenant décidé que le meilleur moyen de découvrir quelle marque est la meilleure, c’est de consulter leurs pairs, la technologie rendant possible la consultation de masse. Avant d’acheter un nouvel aspirateur, le consommateur moderne visitera Epinions.com, lancera un appel à tous sur Twitter et bloguera sur son projet.

Mais comment le commerçant moderne doit-il composer avec cette nouvelle réalité ?

La pire réaction serait d’agir comme le ferait le commerçant de l’ère précédente : en manipulant la confiance de ses clients. Les exemples sont malheureusement trop nombreux : Bixi, Playstation Portable, et Walmart. Il est pourtant futile et très dangereux pour le commerçant d’essayer de diriger la conversation sur sa marque. Son action doit se situer plutôt à deux niveaux :

  • Multiplier sa présence sur les réseaux sociaux afin que les consommateurs aient plusieurs plateformes sur lesquelles promouvoir la marque
  • Participer aux discussions. Défendre son produit. Ajouter sa voix à celles de ses fans et détracteurs, mais NE PAS LES ENTERRER !

Le marketing Web est beaucoup plus complexe que ça… Mais je croyais intéressant de faire un petit retour en arrière et d’expliquer pourquoi certaines initiatives se sont avérées être des flops. Les pires résultats, on peut les observer chez les publicistes qui veulent utiliser les nouvelles techniques mais qui ne sont pas prêt à leur faire confiance. Les plus grands succès de pub des années 60 sont attribués aux marques qui ont osé faire confiance au nouveau paradigme; gageons que, dans 50 ans, on en arrivera à la même conclusion par rapport au Web social.

La première saison de Mad Men sera présentée en français à Télé-Québec à partir du 9 juin 2010.





Guillaume Legault
12 mars 2010

.htaccess

Problème :

Que faire si on a plus que 9 arguments à gérer dans une règle de réécriture ?

Solution :

On peut utiliser l’instruction RewriteMap avec le paramètre prg, qui lui apelle un script Perl.

Exemple :

Contenu du fichier .htaccess :

RewriteMap manyargs prg:/home/projet/splitargs.pl
RewriteEngine On
RewriteRule ^/blog/(.*)$ /blog.php?$(manyargs:$1) [PT]

Contenu du fichier splitargs.pl :

#!/usr/bin/perl
$|=1
my $i=0;
my @args = split !/!, $_;
foreach my $args (@args) {
  $i++;
  $return .= "&arg$i=$arg";
}
$return =~ s/^&//;
print $return


Discussion :

Cette règle permettra un nombre indéfini d’arguments d’apparaître dans l’URL et générera une requête avec ces arguments nommés séquentiellement.

Cela peut s’avérer très utile dans le cas ou on a plus de 9 arguments à traiter. Le traitement des expressions régulières dans mod_rewrite est limité à 9 arguments tout simplement parce que le 10e argument ($10) serait indifférentiable du 1er ($1) suivi d’un « 0″.

Je trouve étrange qu’on soit limité de la sorte… selon moi il aurait pu y avoir un moyen d’échapper les arguments à 2 chiffres. Mais bon, avec l’instruction RewriteMap et un simple script Perl, il est possible de pallier cette limitation!





pierre-paul
1 mars 2010

Nouveau DRM pour Ubisoft

Ubisoft a présenté il y a environ un mois un nouveau système DRM. En résumé, un DRM(Digital Rights Management) est un système qui permet de vérifier que le jeu ou l’application ne sont pas une copie. Ces systèmes permettent en théorie de réduire le taux de piratage, mais en pratique, ils amènent beaucoup de problèmes chez les clients.

Certains DRM étaient tellement restrictifs que beaucoup de clients qui avaient acheté des jeux légalement étant incapable de jouer avec leurs jeux nouvellement achetés. Le système avait des failles ou n’avait pas été testé assidument sur tous les systèmes d’exploitation. Un des systèmes qui avait été pointé particulièrement du doigt était Starforce parce qu’il simulait un lecteur CD-ROM pour faire ses tests de vérifications. Le lecteur CD-ROM virtuel est venu entrer en conflit avec certains lecteurs CD-ROM bien réel et rendait ces lecteurs complètement inutilisables. Le gamer devait donc tout simplement réinstaller Windows afin de pouvoir utiliser son lecteur. Le système a été piraté assez rapidement, au point tel que certaines personnes qui avaient acheté le jeu le pirataient afin d’éviter des problèmes.

Le nouveau système de Ubisoft a décidé de s’y prendre d’une autre façon. Plutôt que d’installer des trucs bizarres et qui vont peut-être entrer en conflit avec certains ordinateurs, ils ont décidé d’obliger l’utilisateur d’avoir une connexion sur internet s’il voulait jouer. Le jeu utilisant ce DRM ferait des vérifications périodiquement pendant que vous jouez (dans le jargon, on appelle ça Phoning home). Ubisoft a poussé la chose un peu plus loin en gardant sur leur serveur votre partie enregistrée.

Voici les principaux points négatifs soulevés :

  • Vous devez toujours être en ligne… en d’autres mots, si votre connexion internet flanche, vous perdez votre progression dans le jeu.
    L’implémentation du jeu ici est cruciale. Les développeurs pourraient forcer le jeu à se fermer et vous perdriez votre progression, ou ils pourraient simplement vous donner un avertissement en attendant que votre connexion internet revienne. Vous pourriez perdre votre connexion à cause de votre ISP (Bell, Vidéotron, etc.) à cause de votre rooter ou simplement à cause d’un câble qui s’est fait manger par votre chien.
  • Il deviendrait impossible de revendre votre jeu. Le jeu serait associé à votre compte Ubisoft, vous seriez donc obligé de vendre votre compte Ubisoft aussi, ce qui est impossible selon la condition d’utilisation (TOS) des comptes Ubisoft.
  • Si les serveurs d’Ubisoft sont fermés pour réparation ou pour une mise à niveau, vous serez dans l’impossibilité de jouer, parce que les parties enregistrées sont sur leur serveur et l’authentification est impossible à faire.
  • Possiblité de jouer sans CD/DVD, qui était le DRM par défaut de plusieurs jeux.

Les bons côtés maintenant :

  • Si tout fonctionne, on pourrait rêver à une diminution du prix des jeux parce qu’il y aurait moins de piratage, mais j’imagine que le prix va rester le même et les profits seront redistribués sur d’autres franchises et le développement de nouveaux jeux.
  • Possiblité de jouer chez un ami avec votre personnage sans avoir à amené votre partie enregistrée. Le fait d’avoir votre partie sur leurs serveurs vous permet de jouer de n’importe ou, pourvu que le jeu soit installé. En théorie c’est une bonne idée, mais en pratique, si vous allez chez ami, c’est pas pour qu’il vous regarde jouer et si vous le faites, vous amenez votre ordinateur. Pourtant, Ubisoft met l’emphase sur ce « très » bon côté.
  • Possiblité d’avoir des amis et de parler avec eux pendant que vous jouer, un peu comme fait Steam ou Battle.net entre autres.

En en parlant avec Guillaume, nous avons trouvé des bons côtés qui malheureusement, n’ont pas été mentionnés par Ubisoft pour l’instant :

  • Des marchants légendaires se promenant de joueur en joueur et vendant les items achetés/vendus par les autres joueurs. Nous aurions de vrais marchands itinérants!
  • Des troupes ennemies légendaires se promenant aussi de joueur en joueur. Présentement les ennemis sont gérés au hasard ou reviennent toutes les X minutes.
  • Rendre possible de switcher entre le jeu single player et multiplayer plus facilement et avec plus de transparence. Je vois particulièrement l’intérêt ici, vous êtes en train de jouer avec vos amis et tout à coup votre petit frère commence à télécharger un film en HD sur sa Xbox360, il serait possible de tomber en mode single player et continuer à jouer où vous étiez rendu. Le système d’authentification et d’enregistrement de partie demande beaucoup moins de bande passante qu’un jeu complètement en ligne.
  • Avoir les bons cotés des MMO sans avoir les mauvais cotés : Système de vente aux enchères sans les serveurs trop lents par exemple.
  • Avoir des émissaires ou des factions qui se promènent entre les joueurs, selon les missions accomplies et les choix faits par les joueurs, le monde diplomatique et ou physique du jeu pourrait changer. Par exemple, 60% des gens décident d’aider le scientifique fou et une ville complète disparaît de la carte pour tous les joueurs. Une ville se fait conquérir par le royaume ennemi parce que la majorité des joueurs ont décidé d’aider le royaume.

Beaucoup de bonnes (et mauvaises!) idées peuvent ressortir avec un système qui oblige le joueur à avoir une connexion internet constante. Les implémentations de ces exemples se font au niveau du jeu et non pas au niveau du DRM, mais si le DRM oblige l’utilisateur à être connecté, les implémentations deviennent beaucoup plus faciles à réaliser. Personnellement, j’espère que le système fonctionnera et qu’il profitera des ouvertures qu’il apporte, mais j’ai bien peur que beaucoup de pirates s’amuseront à faire planter les serveurs de Ubisoft pour les obliger à le retirer. Si les serveurs ne tiennent pas le coup devant les pirates, les gens vont commencer à poursuivre Ubisoft parce que les biens qu’ils ont achetés sont inutilisables.